随着玩家们在《黑暗之魂》里面的游戏不断的推进,网上也出现越来也多的抱怨的帖子还有消息。
显然有不少玩家虽然听过了《黑暗之魂》的名头后,慕名而来然后被虐自闭了。
一开始是膨胀自信,看着视频网站上的视频跟直播间里面主播被虐的画面,格外膨胀心里面觉得如果自己上不说随便通关,但绝对要比别人牛逼多了。
但等他们他们购买游戏进入后,就感受到了星云游戏的恶意了。
而这一种类的玩家,往往是之前还没有玩过《只狼:影逝二度》的玩家。
就如同当初的《只狼:影逝二度》一样,同样有一大批的玩家们开始讨论《黑暗之魂》里面的难度到底合不合理。
并且随着一些大神的推图速度,各种各样的攻略也出现在了网站社区等论坛上面。
当然攻略是放在这里了,学不学的会又是另外一回事情了。
游戏里面最让玩家们感觉到有点不一样的,那就是《黑暗之魂》引入了的r养成要素。
虽然这一点在《只狼:影逝二度》里面也有,但在《黑暗之魂》里面显然它的分量要更重一些。
同时在《黑暗之魂》里面,因为各种各样的武器加入,让《黑暗之魂》的战斗系统复杂了许多,而这个复杂并不是让玩家感觉到脑袋痛的那种数值研究,而是真正能够让玩家进行体验的那种实际感觉。
如武器的攻击距离,还有不同武器在攻击时以及释放时动作帧下的效果表现。
而且在游戏里面玩家们还可以进行搜集防具,穿戴上防具后,玩家们能够明显的感觉到自己变的肉了很多。
原来不穿衣服boss就要三四剑才能够秒你了。
这种r元素的引入,实际上也是给玩家带来了成就感。
那就是不断变强的感觉。
例如为什么会有那么多玩家追求速通?
明明都已经打过了。
抛开其他的方面,毫无疑问自己不断变强的成就感就是其中一个因素。
在《黑暗之魂》里面是能够非常明显感觉到自己进步的,不仅是杀怪方面的进步,如果不进行地图的推进,即便在一个地方卡住了。
不断的收集道具跟装备,以及进行装备的强化后,玩家们也能够感觉到一个很明显的地方。
那就是自己变强了!
可能技术方面玩家在打败敌人之前没有感觉到自己变强,但属性上的直观表现却让玩家有一种动力。
现在我打不过,那稍微肝一会儿说不定就能打的过了呢?
虽然这就是自我安慰,但对于玩家而言这就是数值带来的成就感,这会让他们感觉到自己的时间没有被浪费。
同时这也就是游戏中意义党口中所谓的‘意义’。
一款游戏哪怕是几十分钟一盘的竞技游戏,通常也会增加比如等级、游戏点数奖励解锁道具、天梯排位分数、胜率kda这些数据。
为什么会有这些?
毫无疑问就是给玩家们一个意义了。
哪怕这个意义真的没有什么用,但你必须要给玩家。
除此外杨晨在游戏里面做的比较多的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。
这是一个除了强制延长玩家时间外,毫无意义的一件事情。
杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的boss的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。
以重复的内容,延长玩家的时间,这并不是多么罕见的事情。
例如让玩家们拥有更多选择的多结局,实际上也是延长玩家体验的一个设置。
但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,对于一款以单人模式为主的游戏而言,杨晨觉得完全没有必要。
所以在游戏中例如类似誓约道具等低保率的物品,杨晨并没有说将他们的爆率调的特别的低。
而是在普通的基础上面,让玩家面临更大的挑战。
获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕竟这不是一款刷子游戏。
挑战,突破自我,这才是《黑暗之魂》游戏的一个核心点。
………………
普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他们研究的是游戏的内容,而各大游戏厂商毫无疑问也是在研究《黑暗之魂》,只不过他们在研究的却是《黑暗之魂》为什么能够吸引到那么多的玩家。
因为这个系列是星云游戏开创的?
前面有一个《只狼:影逝二度》大获成功了?
行吧,这的确是一个原因,但绝对不是最为主要的。
如果说开创者就一定是最牛逼的,那也不会有那么多的‘借鉴’游戏比原本游戏更火的例子了。
而且《黑暗之魂》也并不是《只狼:影逝二度》的续作,无论是游戏剧情内容跟战斗属性跟《只狼:影逝二度》都是不一样,但为什么《黑暗之魂》能够成功呢?
尤其是当初在《只狼:影逝二度》后,同样出过类似题材的几个业界一二线的游戏厂商,更是在苦心钻研《黑暗之魂》到底成功在哪里。
当初在《只狼:影逝二度》后,同样有不少的厂商推出过相应类似的高难度游戏,但除了一些特定挂上了ip的游戏,勉强取得了一些成绩。
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