想法非常的美好,无数通过法兰要塞的玩家们,都有一种这种充满恶意的关卡我都能够打通,那剩下来的还有什么能够阻挡他们?
而且根据杨晨在官博上的介绍,后面应该也没有比法兰要塞还恶心的关卡了。
但等到他们真正推图到后续的关卡时,他们才明白了一件事情。
的确没有比法兰要塞这一块还要恶心的地图了,但这并不代表不是没有跟它并驾齐驱的地图啊。
尤其是地下监狱等地图,拾取一下东西那尸体的尖叫声,加上配合那阴暗的环境以及那bgm简直如同像是玩恐怖游戏一样啊。
甚至不少当初手残在古达面前没有退缩,历尽千辛万苦通过了洛斯里克高墙,法兰粪坑也没难得住,面对入侵的n暗灵苦练技术完成首杀的玩家,他们以为会坚持到最后,但却在这一块直接怂了。
相比于普通玩家感觉到搞不定直接怂了退坑,各大直播平台上的主播可以说是痛苦并快乐着。
一方面游戏的难度实在是高,而且地图在他们看来也充满了恶意。
但是玩家爱看啊。
而且一些被劝退的玩家们,在了解游戏基础的前提下,打开直播间看着别的主播玩游戏,那别提有多欢快了。
尤其是在主播死亡的时候,还能够在直播间里面阴阳怪气一下。
然后面对别人说自己是云玩家的质疑,二话不说在直播间下面的讨论吧晒出自己的游戏库存。
什么?你说怎么游戏统计市场怎么就只有两小时?
那我你别管,反正我买了,我就一定不是云玩家。
…………
游戏发售有一小段时间了,已经有不少的人成功通关了《黑暗之魂》,并且在网上相关的攻略也是已经有不少了。
甚至还有玩家将前期的一些地图,比如‘洛斯里克高墙’‘不死聚落’‘法兰要塞’等前期的地图完全给手绘出来了。
而随着越来越多的人打到游戏的后期,并且通关,挖掘出游戏中一些隐藏的道具,还有支线任务。
玩家们关注的点从原本单纯《黑暗之魂》到底有多么难,到底有多么恶意,慢慢的则是变成了对游戏剧情还有背景世界观的探索。
作为一款战斗元素为核心的游戏,《黑暗之魂》的剧情实际上也同样的优秀。
而且跟普通的ar游戏,直接一条线性或者倒叙的方式来告诉玩家们一个完整的故事。
《黑暗之魂》则是以碎片化的方式去告诉玩家们这个关于传火的故事,以及传火的世界到底是个什么样子的。
n的只言片语,游戏中各种道具的说明。
同时在游戏中各个角色他们背后的故事,这些都是需要玩家们自己去探索去挖掘,从n的只言片语中察觉,从获取的道具上面去联系。
就如同残缺美一样,基于游戏本身的高素质,再加上类似北欧诸神黄昏式绝望的神话背景,传火、薪王、这一切的一切都让玩家们产生了一种好奇,驱使着他们去了解《黑暗之魂》背后的故事。
可以说这种史诗般的世界观设定,配合上碎片化的剧情叙事方法,绝对是最好的搭配了。
毕竟玩家们总是希望能够看到大场面的,尤其是碎片化剧情这种需要玩家主动探索的模式。
则更要让玩家充满动力,想象一下如果《黑暗之魂》讲的并不是一个这样史诗般庞大的传火故事,而是普通的一个故事那感觉绝对会是糟糕透顶的。
再形象一点的话,就如同杨晨梦境记忆中的一款名为《战神》的游戏,如果里面的奎托斯不是杀上奥林匹斯复仇众神,而是生活在某个小村庄里面因为受到欺辱要向村口理发店烫头的王师傅复仇,那会是一个什么样的感觉?
而在《黑暗之魂》里面,其实很多的玩家对于剧情还是一头雾水,但却能够切身的感受到游戏中那暗黑式的绝望基调。
游戏中对主角十分友好的小偷,经常为主角送上好东西,但实际上小偷他只是一心想要寻死而已;
那个一身洋葱模样套装的洋葱骑士,坚守着与巨人尤姆之间的约定,在最后尤姆放弃传火被侵蚀疯狂后,洋葱骑士使用风暴管束者杀死尤姆,完成了他与尤姆的约定后留下自己的装备后安静死去;
传火祭祀场中的灰心哥,一开始不断的自嘲散播负面能量,而随着玩家一次次的冒险,灰心哥也不断的改变,曾经身为法兰不死队的一员,灰心哥拿起了盾牌这是他灰心的象征。
而当玩家们打到了法兰要塞的深渊监视者后,灰心哥将法兰不死队的钥匙交给了玩家,而他也将盾牌重新丢了下来这证明了他重新觉醒了,而这一次他踏上了一条追寻力量的道路。
在最后探寻龙的力量的时候,灰心哥约定了玩家,在法兰灵庙进行决斗,最后在法兰要塞,他的归宿之敌死亡。
对于这种碎片化的剧情,造成的就是玩家们各有各的理解。
比如在游戏中的结局,不同的玩家都有不同的认识。
目前网上玩家们已经打出三个结局了,最多的一个就是普通的传火结局,玩家击败了薪王化身之后,坐在初火旁燃烧自己。
而第二个结局则是玩家在初火前召唤出防火女,并且探寻到了传火被后的秘密,由防火女进行了灭火,世界陷入了黑暗。
不过这个结局则是被绝大多数玩家所喜欢,甭管灭火后世界是啥样子的,能跟着自己的老婆防火女在一起多快乐啊。
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