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第五百七十一章 重新定义开放世界(1/2)

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相对于普通的塞尔达传说:旷野之息的玩家们,在经手了游戏之后,基本上不会有太多的想法。

完全就是震撼这个游戏竟然这么好玩,还能够这样玩。

比如在河塘里面用炸弹炸鱼、爬树掏鸟蛋,又或者满地图的找虫子,各种研究骚套路操作。

如果说在其他游戏里面对敌人的最终目标是将他击败杀死,那么在塞尔达传说:旷野之息里面击败杀死敌人,这只是最基本的操作,玩家们要做的并不是简单的击败杀死敌人,而是用各种骚路子玩死敌人。

地图场景的互动,给予玩家都是很自由的感觉,包括游戏里面n的各种反馈,都只能够让玩家感觉到在h这个机能上还能够做出这么多细节,星云游戏真牛逼。

但对于游戏业界中其他的游戏设计师们,他们关注的点并不在这些上面,而是在于游戏的设计上面。

游戏细节的加入,还有h的机能,在大部分设计师们看来塞尔达传说:旷野之息基本上已经是将整个机器的性能压榨出来了。

但这并不是多么让人大惊小怪的事情,对于普通的游戏小厂来说,这实在是很困难。

不过对于嘉盛、网龙等一二线的游戏大厂而言,对于游戏的开发跟优化技术,并不是做不到塞尔达传说:旷野之息的这个地步。

关键是利用这些有限的资源,该如何营造出塞尔达传说:旷野之息这样的游戏。

可以说在游戏的节奏任务架构上面,塞尔达传说:旷野之息完全是施行了另外一条全新的路。

在游戏中没有传统式的游戏中一样有一群n在你面前不停的念叨着你接下来要去干什么,要完成什么任务。

在塞尔达传说:旷野之息里面,除了一些简单的主线剧情标注外,游戏的地图上面可以说是非常的简洁,完全不会堆满了任务提示的标志。

想要去哪里,玩家完全能够根据自己的选择来制订一条前去的路线。

没有所谓的最佳路线,没有所谓的最佳玩法。

许许多多的游戏在发售的时候对玩家们表示,游戏里面可以按照自己喜欢的方法去游玩,但实际上却并非是如此的。

游戏中还是充满了一条条的线路,或者最合适的一个玩法。

玩家们体验到的内容也多为游戏设计师们想好了的路线。

当然在塞尔达传说:旷野之息里面也是如此,但这款游戏却运用了各种互动式的游戏设计,让玩家真正产生一种想怎么玩就怎么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。

所有的设计都是围绕着玩家们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。

甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的。

其次游戏将主线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。

又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。

当然通常这种情况,普通的玩家就是一个字:死!

因为没有神庙试炼增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就没有了,而且如果不解放四神兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的boss。

但这并不代表玩家无法击败盖侬。

所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于塞尔达传说:旷野之息背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。

因为游戏里面的一切不是为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是简单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法。

比如最简单,也是被玩家们誉为新手村的初始之地。

其中领取的任务被玩家们看为是教导他们学习游戏里面的各个功能,但实际上后续的任务也是如此,并不是单纯的让玩法配合着剧情。

而是在剧情的引诱之下,让玩家们发现更多之前他们还没有发现到的玩法。

将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主动的玩法。

在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样应对的方法。

这种种自由的互动跟游戏中迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上塞尔达传说:旷野之息的任务模糊化设计,可以说简直是迸发出难以言喻的奇妙体验。

比如在游戏里面玩家跟路人n对话,得知了某个地方拥有一个巨大的宝藏。

在其他的游戏里面,基本上会提示玩家领取到了一个支线任务。

然后在地图上面标记出这个所谓的宝藏在什么地方。

但在塞尔达传说:旷野之息里面,则是不同。

n只会告诉玩家这个宝藏附近有什么标志性的建筑或者风景之类的东西,甚至游戏都不会提示玩家接取到了任务。

如果不注意的话,玩家甚至可能会当做这就是n随口的一句闲谈。

但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!

而这是只有在塞尔达传说:旷野之息里面玩得转的。

因为整个游戏就是以

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