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第九百三十三章 宣传策略(1/2)

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有uegame参与进来之后,刺客信条:奥德赛的开发要比想象中的快许多。

尤其是关系到游戏的细节上面。

将其打造成一个生机勃勃的开放世界,其最重要的是什么?

显然是游戏中的细节考究。

以古希腊为背景的游戏中,建筑特色、人文、历史背景,还有当时的相关习俗等等,这些东西都需要很好的在游戏中呈现出来。

玩家可能并不了解,但他们得需要去做。

另一方面那就是刺客信条:奥德赛相比于此前的刺客信条系列可以说是大刀阔斧的进行了内容上的改革。

包括游戏中的国战系统、还有海战系统,这些都是全新加入的内容。

不过却并没有让团队感觉到棘手,首先就是游戏里面的国战系统,通过对一个势力进行打击,到达一定程度后就可以开启征服的功能,这种大战场的规模塑造,还有如何呈现对于星云游戏而言可以说十分有经验了。

毕竟战地还有骑马与砍杀这一类以表现战争震撼视觉冲击的游戏,星云游戏也没少做。

至于海战这一部分内容,对于星云游戏而言的确是一个比较麻烦的困难,毕竟星云游戏还真就没做过,海战这一类的游戏。

但星云游戏虽然没有,uegame做过啊!

在这一类的题材上面,uegame不能说是顶尖的,但其技术储备却也算一流了。

而改为开放世界,加入了等级系统的刺客信条:奥德赛,支线任务的塑造上面对于整个游戏团队来言,也并不是多么困难的问题。

因为本身游戏主线的详细剧本杨晨是早已经完成了,整个内容团队需要负责的主要就是如何让游戏中的部分支线相互串联,带给玩家新奇的感受。

例如公式化开放世界的游戏,其中最让玩家诟病的地方是什么?

不好玩?

显然不是,如果说游戏不好玩的话,怎么可能还会有公式化开放世界这一个说法,并且让这个做法成为了一个可复制的模式。

至于玩家口中所说的重复感,同样也仅仅是因为任务的敷衍而产生的感觉。

仔细想一想,实际上游戏中的绝大多数的任务,都是大同小异,例如荒野大镖客:救赎与巫师:狂猎这一类剧本绝佳的开放世界,其支线主线任务也无非是去哪里,找到什么线索,干掉什么人而已。

但跟公式化游戏不同的是,这些游戏的支线任务里面,给玩家讲述了一个能够让玩家产生新鲜感的故事,完成任务的手段也仅仅只是手段而已,而公式化游戏这些内容则是变成了换皮模式。

比如干掉某个人,就只是单纯的干掉某个人;找回某样东西,只是单纯的需要找回某样东西。

而不是如同巫师:狂猎中诸多支线任务一样,看似简单的一个任务,但却能够发现一段曲折故事。

在梦境记忆中实际上刺客信条:奥德赛已经能够看得出育碧在公式化这一类型上面做出的改变了。

例如游戏中加入的对话选项,就是为了让玩家更好的了解任务背后的故事,增加玩家对未知的探索欲。

……………………

……………………

在初期刺客信条:奥德赛的一个简单宣传视频放出来之后,杨晨还有星云游戏的官博就没什么动静了。

除了已经知道这款游戏的名字叫做刺客信条:奥德赛,知道游戏的背景将会来到古希腊这些已经是属于官方石锤了的内容。

其他网上各种传播的信息,基本上也就是玩家们自己研究猜测的内容,真正能够得到肯定的消息,则是完全没有。

对于网上玩家的好奇跟期待,杨晨跟其团队也是一直没有进行新的内容发售。

后面的宣传,包括让玩家知道这一款游戏有多么大的革新。

包括游戏中的等级系统,还有主角由刺客变成了一个佣兵,这些内容在后面的宣传中都会很明确的告诉玩家,不存在说让玩家误以为新作还是阿泰尔跟艾吉奥那样的刺客。

但同样的这些内容也不能够提前太早的告诉玩家,否则的话对于游戏的前期口碑影响会很大。

等到游戏开发的差不多了,开始进行宣传,当玩家对于游戏的怀疑还没有起来的时候,正式将游戏面向给所有的玩家,依靠本身的品质将玩家的质疑给抹除。

否则的话,提前公布这些内容,杨晨毫不怀疑可能等到游戏上线的时候,刺客信条:奥德赛在玩家群体中的评价将会跌落谷底。

尽管杨晨也相信,等到时候刺客信条:奥德赛真正上线,后续还是能够改变玩家对这款游戏的看法,并且将其口碑逆转。

但能够将这种影响降到最低,何必又要冒着风险去呢?

不过在杨晨跟星云游戏默默的进行着刺客信条:奥德赛内容制作研发的时候,另一边网龙三大所改编的罗马帝国则是开启了各种宣传,甚至还包括一小段的实机内容视频。

显然因为刺客信条:奥德赛的消息让网龙三大这边也有点坐不住了。

不过这个实机内容,更多的还是属于演示,尽管作为ip改编向游戏,而且还是网龙三大合作开发,但这么短的时间想要弄出一个模子,显然还是不太现实的。

但对于面向玩家的宣传内容来说,倒是已经足够了。

视频视频里面,展示给玩家面前的是原著电影中的一场经典战争镜头,玩家所扮演的主角参与了其中著名的第一次布匿战争。

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