同时,研测试已久的新游戏。也将在8月份推出。
距离智龙迷城的推出已经时隔将近一年之久,除了期间精心打造智龙迷城大肆收购中小工作室谋求人才之外,也是因为精益求精,花费了大量精力做市场调查搜集各种数据。测试否定的游戏就已经有3款!
同时,投资公司在日本也有了新动作,成功入股colo公司。
colo8年成立,是一家社交手游公司,2o12年12月在东京r13年2月该公司称自己的日本智能机游戏用户突破2ooo万。
早期,colo11年才开始盈利,后来6续推出卡牌游戏ree等一系列的游戏。colo公司和一般手游公司不同,做了一系列看起来并非很主流的游戏,但这些游戏的质量都不低,虽然没有取得特别大的成功,但各个游戏的表现都不俗。
2o13年5月,colo游戏,并迅成为其旗下最为赚钱的游戏。
池相赫等人也很看好这家公司。于是my投资公司开始收购一些小股东手中的股份同时大肆吸纳股市流通股份。达到一定份额后,和colo公司的创始人马场功淳展开谈判。原本定下的目标是掌控colo以上的股份,只是却遭到马场功淳的强力抵抗。
双方互有忌惮,都不敢做的太过,几次协商之后,马场功淳让出一些股份,加上my投资公司从股市和其它股东手中收购的股份,最终出资55亿美金掌控coloj集团的收入,还真不好说一口吃下这些股份。
如果不是公司旗下有智龙迷城s这两款手游,怕是没这么容易谈判成功。公司付出的代价。除了资金外,还有就是为该公司旗下的手游做宣传。当然,这是相对的,colo公司也会在自家平台为旗下的游戏做宣传——朴志勋将旗下手游公司整合。纳入。
具体实施,朴志勋没有参与。虽说涉及的金额不小,但还不至于让他焦躁不安,根源是在日本冒出来的竞争对手!
还是老乡。
l,由韩国互联网集团的日本子公司推出的通讯应用,相当于韩国的k1k。而且。和k1k一样,l也推出了l,势头丝毫不下于韩国的k。
同理,如果不想被“圈养割肉”,的打压。
虽然智龙迷城出道早地位然,但l的优势实在太大,旗下用户简直就是跳跃增长!更主要的是,l的推出,严重威胁了平台在日本的展。
就算智龙迷城s这两款游戏都只是这棵大树上的枝干。如今,大树本体面临威胁,朴志勋又怎能不急躁?
有时候,他也曾想过像k那样,不设限制不做审核,大肆吸纳新游戏。但为了长远展以及自身品牌,他最终还是忍了下来。
和v不同。
如今,日本分部压力极大,池相赫几人经常和朴志勋通话商谈。
还有,投资事业在欧美那边,好似水银泻地,突然铺散许多,即便有朴敏雅在,也让他有些放心不下。
这才是根源所在。
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